type
Post
status
Published
date
slug
summary
结合对历史建筑人文的考据和roguelike式的多路径、多伙伴、具有随机性的地图探索。 玩家可自由使用一天的体力对华夏大陆进行探索,并通过每次随机获得的信息推进故事情节,了解当地风土人情。
tags
历史改编
category
策划
icon
password

策划书

一、游戏名称

《徐霞客游记》

二、游戏核心

结合《Assassin's Creed》中对历史建筑人文的考据和《Pathway》的roguelike式的多路径、多伙伴、具有随机性的地图探索。
玩家可自由使用一天的体力对华夏大陆进行探索,并通过每次随机获得的信息推进故事情节,了解当地风土人情。

三、向玩家定义的问题及游戏元素

(一) 向玩家定义的问题
玩家将扮演徐霞客踏上一场奇妙的旅行,完成游记。
(二)游戏使用元素
体力:玩家可使用体力进行一天的活动。并通过选择随机获得信息来完成游记。除了在路途上所花费的体力,在上下坡、雪地、草地等不同地貌所用体力也不同。恢复体力可以选择扎营、寄宿寺庙、农庄等。若体力降至1则强制进行休息并减少体力上限。
景点:遇到未知而神奇的自然风貌,可以为之取名,成为一个景点。也可以通过所拥有的线索和知识补充景点的来历,甚至还可以完全编撰一个全新的故事。
伙伴:巧遇僧侣、侠士、农夫也可以通过结交而成为伙伴一同上路。不同的伙伴将会触发不同的剧情,善用伙伴也可以在探险、战斗中得到有力的帮助。
战斗:非强制性遭遇战。即便作战失败也不用太过担心,系统会将体力降到1而强制在附近城镇休息。也可以选择说服、投降、逃跑等各种方式脱离战斗。
人文:了解当地的风土人情人文历史,每一个景点的背后都有着考据。可以让玩家更了解自己所处的城市/和所要旅游的地区。
收集:探索收集小吃,地理,野兽,花木、古玩、家具、传说,满足收集的欲望。在西北线中更是可以收集残缺的壁画碎片,拼凑成一幅完整的壁画。
游记:在正常休息时可以记录游记,每完成一定页数将推进剧情发展。游记将采用文字填入方式完成。

四、游戏的独特性

(一) 选材的独特
《徐霞客游记》可谓人尽皆知,其视野之广阔,知识之丰盛,可谓是取之不尽的财宝,以此所衍生出的旅游游戏、亦或是可以称为散步游戏,如今市面上还鲜有题材。大部分游戏现在对于场景可分为五种——一种是完全自由创作(如《2077》,第二种是现实的照搬(如《Microsoft Flight Simulator》),第三种是有依照现实并作出的创作(如《原神》),第四种为现代采风结合相应年代资料,以创作为主场景(如《剑网三》),第五种为有一定历史资料依据所创作的场景(如《Assassin's Creed》),而游戏的最终目标,还是以第五种以中国为背景,以求还原当时的历史风貌。
(二) 将目光立足于乡土
游戏试图寻找历史时期的名胜古迹和其背后的人文故事,如南京原有金陵四十八景,杭州也有西湖十景,那些古代的旅游手册在如今或许已经没有了往日的踪迹,但在游戏中,尚有还原的余地。或许,玩家能通过游戏了解一些目的地的趣闻,或是更了解家乡的情况。

五、游戏类型

AVG/RPG
具有AVG的冒险探索的特性,又兼有RPG的角色扮演特性,还拥有一部分旅游模拟特点,地理人文知识的加入将强化游戏的严肃内容。

六、三款游戏项目的竞品

时间
名称
规则
对比
2018年3月1日
《Where The Water Tastes Like Wine》
玩家需要在美国土地上漫游,途中可以收集这片土地上所诞生的民间故事,然后将这些故事描叙给其16位迥异的NPC,以此来了解他们真实的人生和心路历程。
作者通过这样的手段向玩家展示了他所了解的美利坚。游戏更像是一场文字冒险,遣词造句很棒,但相对的游戏性会减弱。我所希望的旅游向游戏也是这样,能做到这样让玩家了解一块土地的人文历史,当然希望以更舒适的有趣的方向呈现。
2017年8月16日
《The Trail: Frontier Challenge》
是一款徒步生存经营手游。玩家通过收集和制作,充实主人公的行囊,搭建独一无二的家园。露营地中的自由贸易,欣欣向荣的小镇,也提高了社交体验。
对我来说这也是一款旅游向的游戏,玩法和社交都具有创新,容易上手也容易厌倦,相对剧情较弱。网易代理后也在开启和中国各著名景区的配合。但毕竟方向还是以经营为主而不是本游戏主打的人文地理方向。
2020年8月8日
《Microsoft Flight Simulator》
架设于谷歌地图之上的飞机飞行模拟器,高度模拟飞行和现实的机型。实时大气模拟和天气,尽情体现一个现实的世界!
虽然也可以算是旅游向游戏,但最新款配置要求过高,而且也只是高空俯视,也没有剧情人文体现,配置不够的情况下跟自己玩GoogleEarth似乎乐趣是可以重合的。

七、目标玩家

(一)目标玩家年龄
19-34岁,年龄过小的可能多过多文字内容以及没有强烈反馈和社交性内容游戏并不感兴趣,而对于刚接触电子游戏的老年人来说,探索性游戏上手也并不容易。所以年龄选择在了其中间层玩家。通常19岁后有了自己喜好的区分,也会比较积极去寻找自己想玩的类型,本游戏内容更符合那些将游戏作为消遣的玩家,随时随地可以玩又随时随地放下,既符合部分青年选择欲望、又配合了青壮年玩家群体的时间的支配。
(二)目标玩家性别
更偏向于女性玩家群体,游戏更注重对话和字谜,以及游戏对真实世界的复原,女性玩家会更热衷于在虚拟世界的旅行。
男性玩家也可以相应具有代入感。并在有限的资源下进行征服,并可根据目标不断进行尝试和失败。而在地理上,空间谜题一定对他们来说更具有吸引力。
(三)目标玩家类型
成就型和探索型的普通的玩家。在世界里采取行动和在世界里进行交互同时也是本游戏的核心。游戏剧情和成就是成就型玩家的追求,而各地的风土人情小吃的收集则是探索型玩家的热爱。

八、故事

(一)故事梗概
在江阴的徐家很是富裕,但他们不像周围的一样热衷功名,却更偏爱一下志怪与传奇。徐宏祖就是在这样的家庭下影响成长。
明万历35年,徐弘祖接过了母亲王夫人亲手缝制的远游冠,从太湖开始,踏上了他的旅程。往北的孔庙与泰山,往东的天台山与雁荡山,往南的丽江和大理,往西的武昌与泰山,每一处都留下了他的足迹和记录。他为穷尽山川大地,每每朝日初升便行,夕阳落幕才止,号以“霞客”之名。
(二)发展进程
共分三幕,一幕为1607年到1620年,第二幕为1620年到-1635年,第三幕为1635年到1641年。
notion image

九、机制

(一)核心动作
输入:在地图上选择临近地点并点击。
输出:往选择方向前进。
(二)玩家反馈
进一步前进,并获得地图点上相应的奖惩。
(三)情感体验
从危险到安全——或许处在一个危险的地点从而通过选择前进到达安全的地带进行休息。
从孤独到同伴——或许在前进的地点上可以收获到同行的伙伴。从而让接下来的旅途增加了一份安全感。
从贫穷的富有——亦或是从富有到贫穷,通宝的所持有量将定义旅途的难度。

十、动机与奖励

(一)玩家动机
依照马斯洛需求层次理论,游戏可至上而下分为以下几个需要。
自我实现需要——通关游戏
美的需要——古风的画面和古典音乐的结合
认知的需要——学习相应城镇知识
尊重、价值或自尊的需要——发现并分享隐藏地点
爱、感情、归属的需要——剧情中友情的羁绊、爱情的花火、以及对母亲的亲情故事
安全或保护的需要——单机的独处性和不必要的交流
生理方面的需要——游戏硬件要求不高,以及解开地图解答好奇心所带来的快感。
个人动机
挑战
成就系统给予正强化指导。每个城镇+野外模式将形成一套完整的小目标线路。而最后只目的是完成游记为大目标线路。
好奇
roguelike的特性会让游戏的每一步都充满未知,包括新的图形和新的人物出现都会增强玩家的感官好奇
控制
玩家随时可以操控角色,每一回合可以进行至少2个及以上的选项。
幻想
尽管本游戏推崇复原,但依旧以想象为主,剧情也将采用短小的模式推进,玩家可以自主寻找线索,完成游记。
集体动机
竞争
随机遭遇战中的战术格外重要。尽管这是一场与系统的竞争。但依旧可以让自己的资源得到最大化。
自尊
【景点】与【收集】元素的存在,玩家可以通过社交平台展示成果,从而满足被人注意和尊重的需要。
(二)游戏奖励
固定奖励
1.收集一定道具数量、完成一定任务数量获得的成就奖励。2.各地收集碎片合成的图鉴奖励。3.合成物品奖励。4.选择不同选项、获得相应的加成奖励。
可变奖励
1.随机触发事件(分为战斗、商人交易、旅人事件),并多数为随机获得事件奖励2.各地商人出售、买入价格浮动。

十一、游戏乐趣分析

(一)游戏的乐趣理论
根据“好玩”的14种定义,可以提取下列元素实体:
1.沉浸感:简化的UI,以及单一的交互模式。
解决智力的问题:不同城市特产的买卖从中可以赚取利益的金钱谜题,以及探险中遇到照明不足、道路阻碍的地图谜题。
2.喜剧成分:小丑式人员的加入。
3.爱:友情亲情与爱情故事的交织 ,并通过自己独一无二的旅途过程和别人交流中获取社交需求。
4.创造:不同物件可以组合成一个新的道具,又可以用不同道具来打开前进的方向。
5.发现和探索:未知景点的发掘和未知事件的收集。
6.提升和成就:引导玩家探索的成就,成就解锁将获得时装的既美的事物奖励。
7.能力应用:学习到如何更好规划旅途,并对中国地理山脉具有一定认知。
(二)游戏所带来的乐趣
其中星数为目前设定的数值,并非预期要到达的目标数值。
1.随机性:游戏处处充满了随机性,这点要素是可以说是最为关键的,重点在于玩家虽然有地点的操控权,但他并不知道接下来会发生什么。未知的伙伴、奇怪的商人、突如其来的战斗,甚至还有天外来客事件的掉落。★★★★☆
2.选择权: 玩家需要在每一个回合选择前往的地点。不同伙伴的存在也会影响剧情的发展,甚至有的选项会影响到一系列连锁反应。★★★☆☆。
3.奖惩:尽管奖惩在游戏中看上去并不重要,但事实上每一次的行动都会有所反馈,列如金钱的增减、体力的变动、道具的获取和消耗。★★☆☆☆
4.事件:游戏分为一个个小块的突发事件,整体依旧是一个连续事件,确保游戏推进。★★★★☆
布置:主要体现在战斗的部署和体力条的消耗。★☆☆☆☆

十二、游戏目标

小目标①:规划一天的行程
目标差距辨识:体力值的数值变化
目标②:解锁全地图/收集全素材
目标差距辨识:游戏小地图的明暗度表明了可探索和已完成探索地区,并显示可收集素材的完成度
小目标③:记录一天的日程
目标差距辨识:在可选2~6个选项中做出选择,最后以夜宿地点作为目标完成。
小目标④:战斗胜利
目标差距辨识:通过对方血条判断,对方降至零时血条则判定胜利。

十三、游戏空间设计

这里为小目标①的空间设计
以嘉兴为例,地形以开阔的平原为主,偶有丘陵地貌,将以六边形为基础运动模式。前往丘陵地貌时所需体力将增大。
notion image
图源清《嘉兴府全图》,仅做参考

十四、游戏属性

这里为小目标①所衍生的地表属性
地表名称
数值(所需要体力)
备注
山地
4
当拥有竹杖类道具将减少体力消耗-1
高原
5
当拥有高原出生伙伴时,体力消耗-2
盆地
1
丘陵
2
平原
1
湖泊
2
需要道具:船只
河流
3
当有用道具木板时,体力消耗-2
雪地
3

十五、游戏策略

(一)、游戏运行环境
单机游戏所处的地理空间不限,PC端和手机端都可游玩。
(二)、策略理论
1.在战斗模式中,将采用非纳什均衡理论。敌我双方每次进攻分别为【攻】【防】【袭】三种模式。当判定成功后则可做出对应的武术对应,当某一方血条降至零则战斗结束。其中玩家的血条将由现有体力值决定。
平局
防御方判定成功
攻击方判定成功
防御方判定成功
平局
袭击方判定成功
攻击方判定成功
袭击方判定成功
平局
2.在游戏环境中,追求帕累托最优情况。游戏中资源是有限的,玩家可尽可能获取资源得到想要的奖励。
(三)、概率在关卡中的利用。
在战斗模式种,当玩家胜利后,可获得掉落的随机利品并有几率学习到对方武术,可用于下次的战斗。
战利品部分列表:
通宝
旅行中重要的资费来源,但通常敌方并不会携带大量通宝来抢劫路人。
回复类
包含草药、食物,使用可恢复少量体力,并可作为收集。
收藏类
包括珍品、古董,在遇到盗墓贼和偷盗时掉落会有几率掉落,可选择出售或移交。获得后自动加入收集图鉴。
战斗类
如枪、弓、棍、藤牌、火器等,只有拥有这些装备才可释放其对应技能
杂物类
包括火炬、毛衣、铁锹等,可在探险中获取帮助。
武术部分列表:
李半天之腿(攻击对方下盘,并造成中等伤害)
试牌跳牌(下回合将不会受到攻击,需要装备藤牌)
白蛇弄风(限制敌方下一轮行动,需装备枪)
铁扫帚(对敌方造成中量伤害,如对方为强盗则造成大量伤害,需装备枪)
大士星牌歌(对敌方造成大量伤害,需要装备藤牌)
拨草寻蛇(对敌方造成少量伤害同时,下面两回合将有概率闪避对方攻击,需装备枪)
小门杀(对敌方造成小额伤害当使用者为僧侣时造成大量伤害,需要装备棍)
闪马牌歌(对敌方造成多段轻量伤害、需要装备藤牌)
千跌张之跌(对敌方造成小量伤害)